Estudo Autónomo... Acredita és capaz! Percursos, Metas e Horizontes

Estudo Autónomo... Acredita, és capaz! Percursos, Metas e Horizontes 203 “O que educa os alunos é aquilo que eles mesmos realizam e não o que recebem: os alunos modificam-se unicamente através da sua própria iniciativa” (Vygotsky, 1997). Recursos educativos digitais (RED) Tendo em conta a natureza dos RED da plataforma que serviram para este estudo (nas duas fases da investigação), destacam-se as seguintes caraterísticas: ✓ AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem): ambiente digital. “Trazem a possibilidade de utilizar dispositivos com internet para acessar os conteúdos normalmente vistos em sala de aula” (“Gamificação na educação” L. M. Alves, 2022). ✓ Microlearning: RED curtos / aprendizagens de curta duração. “Uma resposta para os desafios dos alunos, já que facilita a aprendizagem com unidades de aprendizado menores e atividades focadas em curto prazo” (Hug, 2015). ✓ Storytelling: possibilidade de realização de sequências de RED, em forma de relatos digitais. “Permitem, tanto na comunicação como na educação, transmitir ideias enquanto são gerados vínculos com os espetadores, constituindo mensagens de maneira coletiva e conectada” (A. Hermann-Acosta, 2020). ✓ Gamificação: usar jogos para a aprendizagem. “A gamificação consiste na utilização de elementos dos jogos fora do seu contexto, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens” (KAPP, 2012). “Pretende que os usuários se sintam motivados a executar uma atividade sem grandes dificuldades, algo que os jogos normalmente fazem muito bem” (Huizinga, 2014, p. 33). ✓ Dirigidos ao aluno, visando a sua autonomia no percurso da sua aprendizagem. “O objetivo principal do ato educativo é que o estudante aprenda a aprender”. (“Ensina a estudar… aprende a aprender” S. C Arredondo, 2008)

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