Estudo Autónomo... Acredita és capaz! Percursos, Metas e Horizontes

Estudo Autónomo... Acredita, és capaz! Percursos, Metas e Horizontes 149 A linha conceptual estratégica dos recursos digitais de História testados neste estudo enquadra-se na literatura atual sobre gamificação no ensino, como meio de apoio ao desenvolvimento da motivação dos alunos para a aprendizagem. "Um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem num desafio abstrato definido por regras, interatividade, e feedback, o que resulta num desfecho quantificável, muitas vezes provocando uma reação emocional" (Kapp, 2012, p. 7 citado em Braga & Obregon, 2015). Este estudo permitiu comprovar esta teoria, pois a gamificação foi identificada por todos os alunos como uma mais-valia: a gamificação não só pode ser usada para aumentar a motivação e o envolvimento do aluno como promove a mudança de comportamento. Revela-se, portanto, de enorme pertinência para desenvolver o apoio ao estudo e a recuperação de aprendizagens junto de um público-alvo cuja maioria é alvo de medidas de suporte à aprendizagem e à inclusão. Além disso, permite também um acompanhamento permanente e mais estimulante através do feedback imediato e da possibilidade de aprender com o erro. Os alunos não desistem perante as dificuldades e/ou obstáculos e têm uma reação emocional de alegria quando conseguem prosseguir ou terminar a atividade com sucesso. De acordo com os defensores das vantagens do Microlearning, parafraseando Kapp & Defelice (2019), temos potencial para mudar comportamentos, aumentar o conhecimento e aprimorar habilidades em poucos minutos todos os dias. Podemos fazer isso criando interações rápidas e significativas por meio de jogos, questionários, flashcards, vídeos e mensagens de texto. O que está em sintonia com a estrutura e objetivos da plataforma digital, muito concretamente com os recursos testados, constituídos maioritariamente por exercícios com uma abordagem de tipo Microlearning (quiz, pequenos vídeos, palavras cruzadas, construção de mapas através da técnica arrastar e soltar). Os alunos tendem, de facto, a interagir de forma muito mais envolvente com este tipo de metodologias que os coloca no centro da sua aprendizagem, uma aprendizagem ativa, o que confirma a literatura que suporta as teorias que promovem esta dinâmica educativa: “As metodologias ativas são caminhos para avançar para um currículo mais flexível, mais centrado no aluno, nas suas necessidades e expectativas” (Moran, 2013, p. 1). Considerações Finais Através deste estudo exploratório foi possível verificar que os alunos não utilizavam a plataforma #EEC @ de forma regular, mas após terem vivenciado esta experiência de aprendizagem manifestaram a intenção de vir a utilizar a plataforma #EEC@, preferindo maioritariamente o seu uso em sala de aula,

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