Estudo Autónomo... Acredita és capaz! Percursos, Metas e Horizontes

Estudo Autónomo... Acredita, és capaz! Percursos, Metas e Horizontes 107 Aprendizagem ativa: explorando a plataforma #EEC@ Fátima Moreira Resumo O presente artigo apresenta, de forma sucinta, as principais conclusões de um estudo aplicado aos alunos de duas turmas de uma escola secundária do Curso de Ciências Socioeconómicas, pertencentes ao 11.º e 12.º anos e respetivo professor da disciplina de Economia, e a duas turmas de uma escola profissional, 10.º ano do Curso Técnico de Contabilidade e 11.º ano do Curso Técnico de Gestão, bem como ao professor da disciplina de Economia. Ambas as escolas estão localizadas na região da grande Lisboa. O objetivo do artigo é demonstrar de que forma alunos e professores utilizam a plataforma do #EstudoEmCasa Apoia (#EEC@) e, mais concretamente, como exploram os recursos da disciplina de Economia, apresentando as mais-valias da sua exploração bem como os principais constrangimentos. A questão central que orienta o nosso estudo foi: “Será a plataforma #EstudoEmCasa Apoia uma boa ferramenta no estudo da Economia?”. Para o efeito, foi selecionado um conjunto diversificado de métodos e técnicas, nomeadamente a observação e a entrevista, no sentido de aferir aspetos como a exploração autónoma dos recursos disponibilizados, bem como a qualidade e organização dos mesmos, com o objetivo de promover a recuperação das aprendizagens. Palavras-chave: Aprendizagem ativa| Aprender fazendo| Aprendizagens Essenciais| Autonomia| Economia; Profissionais| Recursos Educativos Digitais. Introdução Aprendizagem ativa: explorando a plataforma #EEC@ O presente estudo tem como objetivo a testagem de um conjunto de Recursos Educativos Digitais (RED) da disciplina de Economia, disponibilizados na plataforma #EstudoEmCasa Apoia, de forma a percecionar como alunos e professores exploram os mesmos, as razões que motivam a sua exploração, as vantagens da sua utilização, bem como os principais constrangimentos. De um sentido prático, os RED podem ser definidos como entidades digitais produzidas especificamente para fins de suporte ao ensino e à aprendizagem. No âmbito deste conceito, podem ser considerados recursos educativos digitais conteúdos como um jogo educativo, um programa informático de modelação ou simulação, um vídeo,

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